Sono anni ormai che le case produttrici di videogiochi e, con esse, i videogiocatori, combattono una battaglia tutt’altro che silenziosa contro coloro che accusano i videogiochi di essere veicolo di messaggi errati ai giovani. In linea di massima le tipiche critiche mosse al mondo videoludico sono fondamentalmente due: la prima consiste nel fatto che i videogiochi tenderebbero a rincretinire coloro che ne fanno uso (neanche fossero una droga), la seconda, ancora più assurda, che etichetta questo genere di intrattenimento come motivo della violenza giovanile.

Non volendo e non potendo in tal sede elencare tutti gli studi che sono stati fatti a riguardo, la cosa migliore da fare, probabilmente, è limitarsi a porre dei quesiti; solo 5 per l’esattezza, nonostante le domande che potrebbero essere poste a chi avvalora tali tesi potrebbero essere decisamente più numerose.

Primo quesito: se i videogiochi sono veicolo di messaggi di violenza, a che livello lo sono i film e le serie televisive che, molto spesso, offrono al pubblico scene estremamente forti e prive di qualsiasi filtro? Come giudicare i film e le serie televisive (inutile fare nomi) che osannano l’operato di noti criminali?

Secondo quesito: se i videogiochi rincretiniscono, come giudicare il fatto che molto spesso chi fa uso di tale marchingegno sia portato ad imparare altre lingue per poter dialogare in ambienti, letteralmente, multiculturali? (nei giochi online generalmente ci si trova a giocare con persone di diverse nazionalità).

Terzo quesito: se i videogiochi rincretiniscono, come giudicare il fatto che la presenza di giochi non tradotti, o la possibilità di giocare in una lingua che non sia quella propria, permette di imparare altre lingue divertendosi?

Quarto quesito: se i videogiochi propongono messaggi sbagliati, come giudicare tutti quei prodotti videoludici che, studiati nel minimo dettaglio, offrono al giocatore importanti insegnamenti da svariati punti di vista? Faccio qui riferimento a quei giochi con ambientazioni create rifacendosi a città realmente esistenti, con narrazioni ricolme di messaggi positivi e di insegnamenti legati a fatti storici realmente accaduti o, magari, connessi a realtà culturali, pensieri filosofici o questioni religiose che offrono molteplici spunti di riflessione. Anche la caratterizzazione dei personaggi risulta molto interessante in tal senso. Non è infatti cosa rara imbattersi in giochi che propongono personaggi approfonditamente studiati tanto da un punto vista stilistico quanto da un punto di vista psicologico.

Quinto quesito: Se i videogiochi sono la causa della violenza nei più giovani o della loro alienazione dal mondo reale, come giudicare tutti quei giochi capaci di regalare importanti momenti di relax o di sano divertimento con gli amici?

Al di là di questi quesiti, vien da chiedersi se la vera causa della violenza nei giovani non sia da attribuirsi a genitori assenti o violenti, al bullismo, a sistemi di insegnamento inadeguati, alla mancanza di moderazione in qualsiasi ambito della vita, a una classe dirigente che, troppo spesso immersa nella corruzione e nel gossip, non riesce a dare il buon esempio…Chiudersi a pensare a queste cose, però, è un’impresa difficile e spesso inutile; effettivamente è più facile dare la colpa ai videogiochi.

Federico Molfese